Robótica

La robótica educativa es un sistema de enseñanza interdisciplinar que permite a los estudiantes a desarrollar áreas de Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas, lo que en inglés se conoce con las siglas STEAM, así como áreas de Lingüística y Creatividad.

Los estudiantes aprenden a construir modelos que normalmente van acompañados de un programa informático que hace que el robot ejecute órdenes (ya sea desplazarse, identificar colores, medir distancias a un objeto, …). Los sistemas de programación que se suelen usar casi siempre están basados en iconos y no en instrucciones escritas, para que el aprendizaje sea más atractivo e intuitivo. La finalidad es que el estudiante se familiarice con los dispositivos programables, cada vez más presentes en nuestra sociedad (ordenadores, teléfonos móviles, …). Con esta capacidad para entender cómo se programan los robots, adquieren una habilidad que les será muy útil en su futuro personal y profesional.


Competencias que se desarrollan

  • Competencia en comunicación lingüística: Desarrollaremos esta competencia a lo largo de todo el curso, pues los chicos y chicas tendrán que exponer los resultados de su trabajo en una actividad final, desarrollando su discurso, oral y escrito, haciéndolo entender.
  • Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología: Esta competencia tendrá un papel esencial, pues las actividades de robótica forman parte de la misma. Gracias a ellas podremos implementar su desarrollo durante todo el curso.
  • Competencia digital: Al igual que con la anterior, los jovenes tendrán que manejar dispositivos electrónicos con el fin de desarrollar las diversas actividades. Se trata de una competencia clave en la sociedad en la que vivimos hoy en día.
  • Competencia para aprender a aprender: La responsabilidad y autonomía forman parte de nuestro proyecto. Pediremos a los chicos y chicas que busquen su propio conocimiento, gracias a las herramientas que les aportaremos en el proceso. También buscaremos no eliminar nunca el factor curiosidad de las sesiones, pues este es clave para un aprendizaje futuro autorregulado.
  • Competencias sociales y cívicas: El trabajo en pareja y grupo es la base de nuestro proyecto, sin un buen desarrollo del mismo, este no se podría llevar a cabo, por lo tanto el trabajo de esta competencia es innegable.
  • Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor: Al trabajar en parejas y grupos serán ellos los que tengan que “iniciar” su aprendizaje y regular el proyecto que estén realizando.     Conciencia y expresiones culturales: En una menor medida, en relación con las demás, desarrollaremos esta competencia al realizar presentaciones mediante Scratch.